☞ 오타쿠(おたく)
- 당신' '댁' '집'이라는 의미의 일본어 お宅에서 유래
- 만화나 동인지, 애니메이션, 게임, 컴퓨터, 비디오 등에 마니아보다 더욱 심취하여 집착하는 사람
- 1990년대 후반에 오면서 오타쿠들이 만든 애니메이션도 등장
☞ OVA (Original Video Animation)
- TV나 극장용이 아닌 처음부터 마
일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 일본의 애니메이션 산업 측면에서 경쟁 환경을 요약하면 경쟁자로 미국, 유럽 애니메이션 잠재적 경쟁자로 아시아권, 대체제로서는 게임, 공급업자로서 출판만화 등 원작자, 소비자로 배급회사, 판권 비즈니스 관계
역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시
일본 + 애니메이션 (jap + animation)으로 만들어진 합성어이다.
현재 세계적으로 주목을 끌고 있는 일본의 애니메이션들, 재패니메이션의 유래는 어디에서 온 것인가? 재패니메이션의 조류는 하와이를 비롯한 미국의 서해안에서 시작된다. 그 역사는 의외로 깊어서, 일본 최초의 텔레비전 애니메이션인 [
일본만화가 대중문화에 끼치는 영향
일본을 ‘콘텐츠 왕국’으로 만든 힘은?
(전략) 1998년 일본 대중문화가 개방된 이래 만화와 애니메이션, 영화와 드라마 등 일본 문화 콘텐츠가 조용하지만 강력하게 우리 문화 전반에 스며들고 있다. 과거 ‘해적판'으로만 접하던 일본만화는 개방 이후 정식 한국
일본은 1980년대 불어 닥친 버블 경제 파동 이후 한동안 장기 경제 침체에 빠져 있었다. 그럼에도 1990년대까지 불황을 모르던 3대 산업이 있었다. 653만 부의 신화를 기록한 소년점프를 필두로 끝없는 성장세를 이룩하던 만화 산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를 누비던 애니메이션 산
일본은 1980년대 불어 닥친 버블 경제 파동 이후 한동안 장기 경제 침체에 빠져 있었다. 그럼에도 1990년대까지 불황을 모르던 3대 산업이 있었다. 653만 부의 신화를 기록한 소년점프를 필두로 끝없는 성장세를 이룩하던 만화 산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를 누비던 애니메이션 산
일본연예인의 한국 진출과 공연등으로 전반적으로 일본문화에 대한 긍정적 인식의 변화를 가져오고 있다.
② 한일 합작 투자의 증가
또한 한국정부의 문화컨텐츠육성방침에 따라 정부의 애니메이션 지원으로 일본회사와 공동제작을 하는 경우가 늘어났다. 현재 선풍적인 인기를 끌고 있는 <탑 블
일본시장 진출 전략 및 성과 ] 일부분 발췌
o 일본시장 마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전
일본 영화는 스케일이나 완성도에서 할리우드에 뒤져 특별한 흥미를 유발시키지 못했다.
: 일본은 지리적으로 가깝고 배우들의 외모나 가족구성원 등도 흡사하지만 정서상으로는 미묘한 차이가 있다. 일본의 회화나 공예품이 우리 정서에 맞지 않듯이 청춘영화나 애니메이션 말고는 우리 정서에